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ノコノコダッシュ 概要 初登場:『マリオカートダブルダッシュ!!』 歴代登場:『マリオカートツアー』 ノコノコのマシン。ノコノコのコウラがモチーフ。 歴代登場作品 マリオカートダブルダッシュ!! 初期マシンの一台として登場。 ミニターボが最高。加速、悪路走行性能も高い スピード、重さは低め マリオカートツアー 2019年9月配信当初から登場。ノーマル。 ロケットスタートのポイントが増加する。 タイヤはヨッシーターボに使われているものが流用されている。 小ネタ 正面に描かれている「K」はノコノコの英名である「Koopa Troopa」の頭文字。 入手条件 『マリオカート ダブルダッシュ!!』 最初から使用可能。 『マリオカート ツアー』 「今日のラインナップ」にランダムで出現する。 また「ツアーギフトドカン」や「マルチプレイドカン」からもランダムに入手できる。 関連マシン カロンダッシュ パタパタウイング -兄弟車
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ワインディングヒート 【わいんでぃんぐひーと】 ジャンル レースゲーム 対応機種 アーケード(ZR107) 発売・開発元 コナミ プレー人数 1〜4人 稼働開始日 1996年 判定 スルメゲー ポイント 舞台は日本の峠道へ豊富な収録マシーンワインディングなコース緊張感溢れるアザーカー 概要 筐体説明 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 白熱!快感!リアル峠バトルで熱く燃えろ! 概要 コナミのレースゲーム『ロードファイターシリーズ』初の3D化タイトル『ミッドナイトラン ロードファイター2』の改良版(新作)にあたり、本作は同じ公道が舞台でありながらも打って変わって「カーブの連続している峠」を舞台としている。 登場するマシーンは実在する車種をモチーフにした架空のものでありながらも、三栄書房(当時)から出版されている自動車雑誌『Option』ならびに姉妹誌とのタイアップがなされている。 筐体説明 ツイン筐体 当時のコナミが複数のレースゲームで採用されていた汎用コクピット型ツイン筐体を採用している。 ペダルはアクセルとブレーキの2ペダルであり、それぞれの間隔は狭くペダルそのものの大きさも小さい。 シフトレバーはハンドル左側。さながらジョイスティックを思わせる形状と操作性となっており、シフトを入れる度にカチッと音が鳴るため、おおよそ実車とかけ離れたものとなっている。 ボタンはシフト切替と視点切替の2つ。シフト切替はレース中でも切り替えることが出来る。 デラックス筐体 前作『ミッドナイトラン』と同じ筐体を採用しているが、塗装が黄色から白色に変わっている。 アップライト筐体 海外向け筐体。ハンドルなどの部品は通常の筐体と同じものを使用している。 シングル筐体 海外向け筐体。2台以上繋げて通信対戦ができるようにすることも可能。 日本で出回っている筐体との決定的な差異は「座席の形状・位置調整が可能」である。 海外向けツイン筐体 海外向け筐体。 最大の特徴は「シフトレバーが右側座席前面寄りの側面」に装備されているところである。 ゲーム内容 モード 【TIME ATTACKモード】コース選択時にブレーキを踏むとアイコンが光るため、その状態を保ちながらアクセルでコースを決定すると選択される。通常のレースとの違いは「アザーカー出現の有無」だけとなっている。 コース 【初級コース】丘上の観光地を舞台としており、スタート地点は本線と側道の間に分離帯のついたレストランの駐車場となっている。 【中級コース】温泉街を舞台としており、スタート地点は分離帯のついたホテル正面の入り口となっている。 【上級コース】峠道を舞台としたコースであり、スタート地点は駐車場兼休憩所となっており、分離帯は設置されていない。 マシーン 以下の14車種についてはタイトル画面に全て表示されている(当記事基本情報欄参照)。 モデルになった車種 ボディカラー 過給方式 日産・スカイラインGT-R(BCNR33) 白 ターボ トヨタ・スプリンタートレノ(AE86) 白黒ツートン 自然吸気 ホンダ・ビート(PP1) 黄 自然吸気 トヨタ・MR2(SW20) 赤 ターボ マツダ・ユーノスロードスター(NA6CE) 緑 自然吸気 ホンダ・シビック(EG6) 青 自然吸気 フェラーリ・F40 赤 ターボ ポルシェ・911 Turbo 黒 ターボ メルセデスベンツ・C-Klasse(W202) 銀 ターボ トヨタ・スープラ(JZA80) 銀 ターボ マツダ・RX-7(FD3S) 赤 ターボ マツダ・RX-7(FC3S) 青 ターボ 日産・180SX(RPS13) 黒 ターボ 日産・シルビア(S13) 銀 ターボ チューンアップタイプ 【NORMAL】純正状態。バランスの取れた性能となる。 【GRIP】グリップ力重視のセッティング。最高速がやや考慮された性能となる。 【ACCELERATION】加速力重視のセッティング。グリップ力やハンドリングも考慮した性能となるが、最高速は完全に犠牲となる。 【MAX SPEED】最高速重視セッティング。基本的には最高速に特化した上で加速力を犠牲にした性能となり、約191km/hまで出せるようになる。 【HANDLING】ハンドリング重視のセッティング。加速もやや考慮された性能となる。 隠し要素 コース選択時にマシーン選択画面に切り替わるまでアクセル踏みっぱなし、その後シフトレバーをUP側に倒すと…? + 出現内容 隠しマシーン3車種が出現する。 モデルになった車種 ボディカラー 過給方式 日産・スカイラインGT-R(BCNR33) 青 ターボ マツダ・RX-7(FC3S) 白 ターボ シルエイティ 青 ターボ 評価点 ワインディングな日本式峠道 本作では当時連載して間もなかったカーバトル漫画『頭文字D』を意識したのか、従来のハイウェイから打って変わって日本の峠道が舞台になった。コース中のレイアウトや小物にとどまらず、収録車種の傾向からもやはり『頭文字D』から影響された点が散見されるなど、全体的に当時の情勢を反映した内容と言える。 以後のシリーズタイトルでもアップダウンの激しいコースや正真正銘の「ワインディングな」峠道コースが実装されるようになったため、名実共にゲームコンセプトの方向性を確立した。 アザーカーにあたる一般車も多彩なものとなっており、普通のセダンをはじめ、族車風のカスタムを施された「スズキ・ワゴンR」や工事現場から土砂などを輸送するタイプの「トラック」を意識している車種が走行しており、見た目のバリエーションが豊富である。 多彩なマシーン 本作では改造車を積極的に取り扱った雑誌とのタイアップを図っている点からも、登場するマシーンは全て改造車であることがわかるものとなっている。その数は実に14車種であり、ライトウェイスポーツやスポーツタイプの軽自動車をモチーフとした車種から、当時話題になっていたハイパワーマシーンをモチーフとした車種も実装されておいる。 ただしアザーカーが登場することに加えてアザーカーの対向車と衝突した際に吹っ飛ぶ描写が実装されているせいで、マシーンは全て見た目で一目瞭然だが企業から許諾を取っていない架空のものとなっている。これを逆手に取り、許諾の下りる見込みの希薄な「ホンダ車」「メルセデスベンツ」「ポルシェ911」「フェラーリF40」をモチーフとしたマシーンも登場している点も魅力ある特筆点と言える。 このうち「ポルシェ911」「フェラーリF40」のスーパーカーや「メルセデスベンツ」といった高級セダンは峠道を主題としたアーケードレースゲームでは中々見る事のない面子であり、視覚的なインパクトは大。普段からレースゲームを嗜んでいるプレイヤーにも新鮮に映るだろう。 コミカルな挙動と操作性 当時のコナミ製レースゲームらしく、マシーンの挙動はカジュアル性を前面に押し出した軽快な操作性となっている。ハンドルを切った際の動作もクイックレスポンスであり、小難しいことを考えずともカーブでしっかり減速さえ心掛ければハイトルクなマシーンを操ることも容易いだろう。 壁やライバルカーとぶつかればリアが持ち上がるように激しく揺れ、対向車と追突すればその場で360度回転しながら大袈裟に吹っ飛ぶなど、あえてリアルを誇張したケレン味を活かした視覚的表現も抜かりなく、見ているだけでも面白い仕上がりと言える。 いつでもシフト切替可能 本作はレース中にボタン操作でトランスミッションの切り替えが可能となっており、臨機応変なシフト操作を実現している。 そうした仕様もあるため、トランスミッション選択はレース中にしか変更できないようになっている。 音のこだわり アトラクトで流れるサンプリングを駆使したBGMがプレイヤーをお出迎え。コインを入れてコースセレクトに入った際のBGMはクラブミュージックを意識したような低音を強調したサウンドがレース開始前のプレイヤーの感情を程よく刺激する。カーソル移動する際の効果音も相まって、アンダーグラウンドな雰囲気を醸し出す。BGMを手掛けているのはコナミのベテランコンポーザーである泉陸奥彦氏。 前作に引き続き、本作にはDesper Products社による「SPATIALIZER 3D STEREO」なる立体音響を採用している。特にセレクト画面で流れるBGMの低音がしっかりと聴こえるため、そこだけでも耳に残るほど印象に残ったプレイヤーは相当数いたのではないだろうか。 賛否両論点 対向車による高難易度化 順位と無関係な一般車、もといアザーカーの密度が中々に濃い。しかも今作は全体的に道幅が狭めな割には前作のように中央分離帯が用意されておらず片側1車線分の対面通行であるため、なんと対向車が当たり前のようにやってくる。しかも初級ほどアザーカーの密度が高くなり、必然的に「壁やアザーカーの間との擦り抜け」と言った上級テクニックを駆使しなければならない事態にあっさり陥ってしまう。 ただし道路端に車がなんとか1台分通れるスペースが確保されており、アザーカーのせいで先に進めなくなる、いわゆる詰み状態に陥らないようにはなっている。一部道幅が広くなる箇所も各コースの急カーブに設けられているため、そうした点を味方に付けたライン取りや回避動作、アザーカーの擦り抜けを駆使したテクニックを駆使しすれば、完走までの道のりは短くなるだろう。 無論アザーカーが多めに走行しつつ対向車がやって来ることは、一般道を舞台としたレースゲームとして見ればリアリティのある表現でもあるため、そうした意味では立派な評価点になる。また、コースの練習をしたい「だけ」であれば、アザーカーが全く出現しないタイムアタックを選べば良い話であるため、少なくとも練習する機会やコース全景を見る機会が潰されてしまう、ということにならないようには考慮されている。 ほとんど感じ取れない車種間性能 車種間同士の性能差が設定されているのだが、体感的な性能差はテクニックで差を埋められる程度であり、個性を感じ取れない。 これを「好きな車でタイムアタックを極められる」「公平的」と好意的に見ることもできるため、一概に問題点とは言えないだろう。 セッティング 前作では単に「ノーマル」「チューニング」のどちらかしか選択できなかったが、今作では「ノーマル」以外に「ハンドリング」「コーナリング」「加速」「最高速」と言った形で複数選択できるようになり、プレイヤーの腕や好みに合わせて運転できるようになった。 …と書けば響きは良いのだが、実際にはライバルカーのインチキブーストのせいで逃げ切りはコーナーリングスピードで稼いだり最高速で逃げ切ることも(ブロックを駆使しない限りは)実質不可能であり、操作性も腕でカバーできる程度の際異しかない。そのためタイムアタックをしている場合でもない限りは「操作性以外では」まるで違いを感じ取れない。 結局、実力さえあれば最終的にランキングに載るタイムこそは出せる「MAX SPEED」一択となってしまうため、腕に慣れてしまえば選択肢の幅は無きに等しくなり、セッティングと言う概念そのものが形骸化していく。コンティニュー無しの仕様も相まって次第にセッティング選択も図々しくなってくること請け合いだろう。 一部表現 「チューンアップタイプ」なる表現があるが、見るからにノーマル状態とされているマシーンすらカスタムされたもの「しかない」のは明白であるため、これではどう考えても「セッティングタイプ」である。逆にノーマル以外を選択しても「さらに見た目がに変化する」と言ったこともないため、紛らわしい表現となってしまっている。 「NORMAL」は「標準」と言う意味があるため、改造車に対して「純正状態」と呼称するのは語弊のある表現である。よって、この場合は「BALANCED(バランスタイプ)」とするのが自然だろう。 問題点 良いとは言えないグラフィックの質 前作『ミッドナイトラン』よりは煌びやかで多彩な演出がなされるようになったとは言え、やはり1996年のゲーム全体で見ればビジュアル面はタイトー製JCシステム基板よりマシな程度と微妙なところであり、当時の競合機種であるアーケードゲーム『レイブレーサー』『デイトナUSA』と比べてみれば一目瞭然。 単体で見ても、30fpsのフレームレートをはじめ、マシーンの判別が付かないほどではないにせよ、テクスチャの雑さ加減のせいでまるで潰れ掛かった見た目ゆえにチープさが漂ってしまっており、総じてよろしくない完成度である。 エンジン音はどれも一緒 収録車種こそ多いものの、肝心のエンジン音はターボ車で過給音が鳴る程度の差異くらいしかない。 当時競合していた『サイドバイサイド』ならばせめてエンジン形式で音を分けると言った措置が採られること、分けらる操作性以外の点での差別化が図られていない点は(ビジュアル面の観点から見て)惜しい点と言える。 また、ライバルカーやアザーカーが接近した際にも相手側のエンジン音が鳴る演出があるが、フェードインフェードアウトすることもないままいきなり途切れ途切れで再生されてしまうため、無い方がマシなレベル。対向車のクラクションはきちんとフェードアウトするのになぜかこの処理である。この点も競合していたアーケードゲームより劣っている点と言える。 レース中BGMが小さ過ぎる レース中BGMの音量が他の効果音にかき消されてしまうほどにあまり聴こえない。セレクト画面の音楽は迫力があって良いのだが、それとはまるで対照的でさながら設定を間違えたのではと勘繰ってしまうほどである。 一方で効果音は特にこれと言って小さくなるわけではなく、相対的に大きく聴こえてしまい、結果としてエンジン音ばかりが否応なしに聴こえる状態となってしまっている。せっかくのレース中BGMの聴く機会が実質なくなってしまと言うことでもあるため、あまりにもったいない点と言える。 ライバルカーの露骨な走り方 一部のライバルカーは追い抜かれてしばらく離れると、突然猛烈な勢いでブーストを掛けてくることがあるため、たとえ最高速セッティングにしてもどのみち追い抜かれやすい。そのため最終的にはライバルカーをブロックしきって無理矢理にでも逃げ切る技術が必要となる。 一方でライバルカーは「2位→3位→4位」と等間隔になるよう走る模様で、且つ自車が後ろを走っている場合は前を走っているライバルカーはある程度手加減したかのようにスローペースで走行するため、総じて「手応えがある」と言うより「インチキをしている」と受け取られかねない走りと言える。 名ばかりタイムアタック 「タイムアタック」が実装されているが、通常のレースとの違いはあくまで「アザーカーが出現しなくなった」だけでタイムアタックの体を成していない。そのためなんと普通にライバルカー4台が出走すると言うことであり、プレイヤーが前に出るといつもの通りブーストが掛かったような勢いで猛進するため、とてもではないがプラクティス走行どころかタイムアタックにも集中できないレベルである。 こればかりは『リッジレーサー』など他のゲームにも当てはまるものであるが、そちらはライバルカーに対して露骨なブーストが掛かりプレイヤーを妨害してくる訳ではないため、タイムを競うレベルの実力を有するプレイヤーならまだ集中できなくはない程度である。 車種選択画面の短い制限時間 収録マシーンの多さとそれぞれで性能が異なる仕様に反して制限時間は15秒と短く、スペックの確認どころか選んでいるだけで時間切れになりやすい。 一方でその後のチューンアップスタイルの制限時間は10秒と余裕があり、さらにネームエントリーの制限時間も45秒とデバイスの操作性を考慮したものとなっているため、総じて制限時間配分がアンバランスである。 一部隠し要素など + ネタバレ注意 プレイアブル手段一切無しの一般車 残念なことに一般車は全てアザーカーとしての登場だけにとどまっており、隠し車種を含めてプレイアブル化されていないため、プレイヤーが使う手段は一切存在しない。 また、肝心の隠し車種の選定にも疑問符がつくものとなっており、どれも最初から選択できる車種と一緒に並んでも違和感のないラインナップである。せいぜい「高橋涼介仕様風FC3S」「佐藤真子・紗雪仕様風シルエイティ」と言った『頭文字D』を意識していることが一眼でわかるラインナップと言う規則性がわかる程度であるものの、全て最初から選べる車種のバージョン違いであるため、やはり水増し感が強い。 総評 当時のレースゲームの例に漏れず、あからさまに『頭文字D』から影響されたゲームの中では「多数の対向車付き一般車」「ド派手な改造車をモチーフとしたマシーン」を筆頭にアンダーグラウンド色を強めた内容となっており、実在する改造車を取り扱った雑誌とのタイアップもさることながらも他のカーバトル漫画に影響されたゲームの中でも本作の方向性は中々にして異質と言える。 インチキブーストなどのバランス面での問題や、潰れ掛かっている3Dグラフィックと言った視覚的な違和感は確かに目立ってしまうものの、一般車を避けるスリリングな爽快感はレースゲームに慣れたプレイヤーからすれば爽快そのものであるため、ゲームとしての面白さは(実力さえあれば)十分折り紙付きである。 次回作はあの『レーシングジャム』となるが、そちらでも本格的に峠道をモチーフとしたコースが収録されており、以後のシリーズタイトルやコナミ製レースゲームにもそうした要素が受け継がれたため、やや目立ちにくいとはいえ『ロードファイターシリーズ』の方向性を決めたことに疑いの余地はないと言って良いだろう。
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シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語をお気に入りに追加 情報1課 <シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語> #bf 外部リンク課 <シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語> ウィキペディア(Wikipedia) - シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語> #blogsearch2 成分解析課 <シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語> シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語の40%は果物で出来ています。シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語の33%は気の迷いで出来ています。シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語の21%は記憶で出来ています。シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語の3%は度胸で出来ています。シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語の2%は罠で出来ています。シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語の1%は純金で出来ています。 報道課 <シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語> gnewプラグインエラー「シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語」は見つからないか、接続エラーです。 情報3課 <シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ シッティンガールズ~シッティングバレーボール物語 このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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イフリート MS-08TX グフとドムの中間に位置する試作機。 大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 294 コスト 240 被撃墜時のpt 57pt バランサー 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅 支給ポイント 6200pts REV.2.09にて追加されたジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 6/単発 密着 18最長 16 低1:3発中2:4発高2:5発 5.0cnt ? 青ロック189m赤ロック192m射程240m ショットガンC 8/単発 密着 26200m 26最長 19 低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.9cnt × 青ロック224m赤ロック227m射程292m 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 命中時に少しノックバックする。 連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。 カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。検証求む。 低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。 赤ロック可能距離は192mまでだが、最長射程距離は240mまでと、かなり長い。 クイック・ストライクは1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。 連邦機体のBSGに使用感覚が近い。 距離が遠くなるほど当たり判定が大きくなるという特性があるので、最長射程付近での偏差撃ちや、ロック外距離への置き撃ちが非常に効果的。 《ショットガンC》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。 散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。 最大赤ロック距離227m/最長射程292m。 単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射はきかない点に特に注意すること。 ごく僅かにマシンガン系の当たり判定半径が太い可能性がある。一発射撃で横方向に密着した敵2機に当たり判定が出た事があり各自検証してほしい。 連邦機体のジムライフルにやや近い性能だが、こちらの方が威力で勝っている分、弾速・射程・連射力は劣っている。 偏差撃ちなど、ジムライフルに準じた運用が好ましいと思われる。 ただしFCS範囲が広いことから、偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすい。 → 詳しくは 置く・置き/偏差射撃 を参照。 クイック・ストライクは、低・中・高バランサー機に対して、1発命中からそれぞれ1撃・2連撃・3連撃まで。 ダメージはQS2連撃(71)>3連撃(70)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSできる。 ジム・ガードカスタムには、2発命中でよろけ、3発ダウン。 大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。 A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。高バランサー機には苦戦する場合がある。 C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。 A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。 C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 低1:6発中1:8発高1:10発 7cnt ? 白表示154m射程???m ショットガンB 4/単発 密着 18最長 18 低2:4発中2:5発高2:6発 10.7cnt ? 白表示154m射程172m ジャイアント・バズ 3/単発 [直撃]密着 34最長 53 1発ダウン 13.1cnt △4 4時33発 青ロック 234m赤ロック 237m最長射程284m [爆風]29(220m)最長 20 低1: 3発中2:3?発高2:4?発 ショットガンD 3/単発 密着 22最長 22 1発ダウン 9.7cnt ? 白表示 134m射程153m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 フルオート可。1発よろけ。 ジオン機体には珍しい装備。性能は連邦機体の一般的なバルカン(ダウンさせやすいタイプ)と同様か? おそらく支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。 命中時に17mのノックバック効果有り。 同時に敵3機までの複数ヒットを確認。 青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。 しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルランやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 直撃時1発ダウン。 弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。 弾道は一定距離で降下し地面に着弾するタイプになっている。 着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。 発射硬直は高機動型ザク(R-1A)のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。(発射時の高度のまま弱誘導しつつ、一定距離で降下軌道に入る?) 横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証) 最長赤ロック距離237m。 メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。 コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。 ジム1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。 (↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認) 直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか? ショットガン+ジャイアント・バズは200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。 4vs4時に33発で拠点を撃破可能。 《ショットガンD》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン。貫通性能有り。ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。 ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。 最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。 ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。 横歩きに刺さり、置き撃ちの命中率も高い。 自衛用として非常に有用。扱い方次第で生還率が劇的に向上するだろう。クラッカーやハンドグレネードとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能だろう。 即ダウンが取れることからカットにも最適。 だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 22→23→25 3回 × 合計威力70追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・サーベル》 常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を高く上げる形になる)するので、切り払い時は注意。 3連撃のモーションは、左手に持つサーベルに右手を添えて左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で左腰の二本目を一瞬で抜き居合の様に横一閃。 3撃目が決まると、とてもカッコイイ。 2撃目と3撃目の威力が他の同コスト近距離機よりも1ずつ高く、合計70ダメージとなる。 コストとロック範囲を考えると安直に仕掛けることはできないが、射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。 《タックル》 サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +5 156m +4 HP 265エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +4 149m +2 HP 272推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 137m +3 HP278 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 287装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(??) HP 294支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 301装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -3 -m -2 HP 308ジャンプ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視3 +3 -1 -2 126m -3 HP 308ダッシュ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視4 +4 -2 -5 -m -3 HP321装甲を部分的に二重化 《ノーマル》 HPは294と高いが、機動性はコスト240にしては重め。 《機動重視》 機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。 機動4(MAX)でHP265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。 ただし歩行速度は同コスト帯より遅くなることが判明、歩き対策が取りづらい 機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。 ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。 《装甲重視》 元々の耐久値が高く、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。 QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。 歩行速度は同コスト帯より速くなり、ショットBDの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有りか。 ただし離脱には当然苦労するので対格闘機との相性は悪い。 普段より一層レーダーを重視しよう。 ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル - 1 ショットガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 800 4 ジャイアント・バズ 2000 5 セッティング3 500 6 セッティング4 800 7 ショットガンC 2000 8 セッティング5 500 9 セッティング6 600 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ショットガンD 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。 ■まとめ ダウン値の高いショットガンC/D、広範囲に広がるショットガンB/D、ジャイアント・バズなどの武装の特性上、乱戦を避けて的確に射撃を当てる運用に向いている。 ショットガンは、C以外はサイサリスのビームバズBのように広がる弾の外側が障害物に当たっていても隠れた敵機に命中させる事ができる。(どの程度中心をずらせばいいのかは要検証) サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。 メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。 メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。 ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。 メイン武装について、ショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。だが、ジムカスタムやアレックス、陸戦型ガンダムなどの連邦主力機には中バランサー値が多く、それらを相手にした場合はどちらの武装もやや扱いが難しい。また弾速も速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くもないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。 バルカン/ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。 また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。 かといって射撃武装のダメージは高くないため、消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。 この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物があり、玄人向けの機体と言えるだろう。 支給直後 機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。 そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。 支給直後はショットガンAからのQS3連撃でジムを3セットで、ショットガンB支給後はABAまたはBABからのタックル(Nor装甲)でジムコマンドを3セットで撃破できる。 トレモ1戦(弱)あたり700~1000点程度を安定して稼ぐことができるため、 支給ポイントが高めな武装の支給も受けやすい。 ■その他 REV.2.09にて先行支給。 作中での設定等はWikipedia イフリートを参照。
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/ドム 以後はバックアップです。 ドム MS-09 装甲が厚く、ホバー移動という画期的な機動力を 持つが、反面、ダッシュやジャンプ性能は低い。 基本戦術は中距離支援機体戦術?を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 300 コスト 200 防御力 高火力・高機動・重装甲を実現し、原作でも長く運用されたジオンの名機。 連邦からは「スカート付き」と呼ばれ、ホバー走行が特徴。 メイン武装の弾道が直線的で、ハイウェイ下や洞窟といった場所でも上への配慮がいらないジオンでは唯一の支援機。 ホバーはダッシュ後の硬直が無く、“スベリ”状態になる。“スベリ”を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることも可能。また、ブーストをオーバーヒートさせても“スベリ”状態になるため、他の機体のような極端な硬直は無い。 ホバー移動があるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費する傾向がある。 このドムの最大の武器は「足」。 中距離を含む支援機全般の移動速度が鈍足~並程度に設定されている中、このドムのスピードは突出したものがある。 つまり「接近されて破壊される」という支援機の最大の弱点を克服し、「自分の好きな距離で戦闘を行える」機体なのである。 近づけない重装甲の機体が、高威力・高誘導のバズーカを撃ち続けてくる恐怖は想像に難くない。 「正確な射撃」「的確な判断」「戦場を掻き乱す度胸」 これらを兼ね備えた者、もしくは目指している者に是非使いこなしてもらいたい機体である。 ■メイン ジャイアントバズ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A 6 60 4 約7秒 △ 誘導性能が高い。しっかり硬直がある B 5 75 10 ○ 機動力低下 - 中 -1発ダウン撃つたびに硬直が発生拠点破壊は20発 初速は遅いが、加速しながらターゲットに迫る。ホーミング性能が高い。 相手をロック出来る限界距離は380mで、400mを超えるとロックが切れる。 弾が届く距離は体感420m、相手がそれ以上離れると敵の目の前で弾が消える。 300m以上離れて撃つと誘導性が上がる為、並の機体は歩いて回避することができなくなる。 350mより遠い敵に当たると目に見えて威力が上がる。 そのため耐久力が減って逃げる敵への追撃時には、特に恐ろしい追尾性能を発揮する。 格闘距離だと威力が全く無く、200mよりも近いと威力も誘導も落ちて有効に運用する事ができない。 よってザクバズーカやラケーテンバズーカと同じように運用しようとすると、かなり痛い目を見るので注意すること。 接近されたら素直に逃げるべき。 2006年12月20日(REV.1.02)のアップデートにより、着弾時の爆風でもダメージが発生するようになっている。 しかしダメージは微量で、範囲も非常に狭い。拠点に張り付いている敵を攻撃した際などにお目にかかるくらいだろう。 ジャイアントバズA 近距離機の3連撃並みの火力を持ちながらもダウン値が低め(3HITでダウンを確認、ダウン値は4の可能性が濃厚)なため、連続ヒットさせることで大ダメージが期待できるという強力な武装。 連射能力はそれほど高くないが、デメリットも無く威力や誘導を考えれば充分許容範囲。 連撃中の敵に当たれば1発でカットが可能だが、初速が遅いので狙って当てるのは難しい。 地形の起伏にやや弱いので、高い所からかジャンプしながら撃つと命中率が高まる。 4vs4時、拠点破壊は40発以上(距離で威力が変わるため変動?)。 ジャイアントバズB Aよりも弾速が速く、一発が高威力で命中するとダウンを奪える。 装備すると機動力低下「中」。 誘導性能、発射時の硬直共にAと変わらないが、連射能力が体感で約1.5倍ほど遅い。 距離にもよるが、20発(約80秒)で拠点破壊が可能(検証済み)。 それなりの対拠点攻撃力を持ちつつ、MSへもちゃんと誘導するのは何気に心強い。 ■サブ 拡散ビーム砲 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 1 10 10 × ダメージは相手ダウン時の威力短射程接敵時の奥の手に。 拡散ビーム砲 有効射程が100m付近と極端に短く、他の中距離機体に比べかなり見劣りするサブ武装。 ヒットさせるとダウンを奪えるものの、それを狙って敵に接近するというのは、中距離機体というカテゴリ上得策とはいえない。 ダメージはほとんど期待出来ないものの、トリガーを引いてからの出が非常に早く、相手は見てからの回避は不可能。至近距離の相手をダウンさせる手段として、タックルと併用していこう。 敵格闘機や近接射撃機に至近距離で粘着された際に、起き上がり時の無敵時間を利用して接近、これでダウンを奪って素早く逃げるという使い方も。 また、障害物越しのにらみ合いになった時なども、出の速さを活かして出会い頭に発射すればかなりの確率でダウンを奪える。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートサーベル 15→15 10 × 2連撃まで可能発生にクセあり タックル 20 10 × 対格近接機に対する要。使うときは引き付けて。 抜刀、攻撃と各段階でトリガーを引かねばならず出が遅い。 格闘ボタンを2連打すれば即座に斬りにいってくれる。威力は低い。 相手が格闘で食らい付いて来て引き離せないようなら、サーベルを抜きっぱなしで逆襲をしてしまうのも良い。もしくはタックルで。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 262エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP ? 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 281推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 287装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 294装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 0 HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 306装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 315装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -2 -3 -3 HP ? 装甲の一部を溶接モノブロック化 ジオン最速を誇る機動5がオススメ。 「機動・火力・装甲」どれも素晴らしい性能を誇るが、サブ武装の射程の短さから、一端接近されてしまった時の自衛能力はザクキャノン・ズゴック以下なのがこの機体の弱み。 「距離を保ってこその中距離機」というのを忘れてはならない。 また、高い追撃能力がさらに上昇する。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ジャイアントバズB 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1200 9 セッティング8 1500 ドム小技 ロック変え1敵が2機以上いる場合、赤ロック状態で打ち込んだ後すかさず左手でロック送りをし、そのまま連続で別の敵に発射する。 ケースバイケースですが、複数の敵に効率良く弾をばら撒く時に重宝すると思います。 ロック変え2構えて弾が出るまでが遅いという点から構えた時点で敵が遮蔽物に隠れた場合、撃っても遮蔽物に向かって飛んで行く悲しい場面に何度も遭遇したと思います。 そこで構えて弾が出る前にロックを変えてしまいましょう、弾が出る前ならしっかりとロックを変えた方に弾が飛んで行きます。アラートは勿論鳴ります。 ドム乗り初級者へのアドバイス 高誘導・高威力のジャイアントバズが非常に強力な機体ですが、ドム・トローペンと同じような立ち回りをしていても戦果はあげられません。以下を参考に、ドムの機体特性を活かした立ち回りを心がけてみましょう。 ジャイアントバズを活かす バズの有効射程距離は約200~400m。青ロック状態では真っ直ぐ飛ぶだけなので当たりません。基本的に赤ロックで発射しましょう。 また、バズは距離が開けば開くほど誘導性と威力が上がる武器ですので、赤ロックで敵を捕らえることができた場合、余裕があれば敵との距離を確認して、300~380mあたりまでバックステップで距離を開けてから撃つと効果的です。 上下の誘導性も期待できるので、ジャンプした状態で撃つと、敵がジャンプで回避している状態でも当てる事ができます。 近距離射撃が弱い 非常に強力なジャイアントバズですが、誘導性と威力が極端に低下する200m以内での戦闘は、サブ武装の貧弱さと相まって非常にキツイです。 画面右上の円状レーダーは2重円になっており、外周が400mをあらわしています。内円は200mです。ジャイアントバズの有効射程距離は、外円と内円の間のドーナツ状のエリアなので、内円に敵MS(水色マーカ)が入ってこないように注意しましょう。内円に敵MSが存在する場合、味方MS(赤マーカ)がある方向へバックステップして敵を自軍へ誘導しましょう。余裕がある場合、内円の敵を赤ロックした状態でレーダーの赤マーカ方向へ移動し、300~350mの距離を稼ぎ、バズで迎撃できれば良いと思います。 ホバーの特性を活かしたセッティングを ホバーのおかげで他の機体に比べ通常移動速度が速いものの、ジャンプ時やブースト時のゲージ消費効率が悪くなっています。そのため、それを補うために機動セッティングがお勧め。ブースト時間が増えることで、敵の捕捉と有効射程の維持がしやすくなり、また200m以内に進入してきた敵からも、より逃げやすくなります。 作戦や立ち回り、個人の戦闘スタイルによって理想のセッティングはもちろん異なります。まずは色々試した上で、自分にあったセッティングを見つけましょう。 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時17分57秒/管理人に連絡.
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・キャノンII RGC-83 複合装甲を装着したジム・キャノンの発展機体。 高出力な2門のビーム・キャノンが特徴。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ AP 295 コスト 280 被撃墜時の-pt 78pt バランサー 中 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ?cnt 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.50にて追加された「コスト280射撃型機体」。 勢力戦イベント「クライマックスバトル 10→ 11」の結果1stリリースで先行支給。 初期状態から左トリガーが射撃兵装の射撃特化機体。 メインのキャノンが従来武器と使い方が違うのが特徴で、 ロック距離が短いため、ロックして当てるよりはノーロックでの偏差当てをメインに使う事になる。 ザクI(S)のザクバズーカの運用に通じるところがあり相手の動きの先読み能力が必要とする玄人機体で武器の性質から平地で見通しのいいところを得意とする。 FCSはやや狭く、ガンダム6号機と同じ程度。 ジム・カスタム同様アレックスの流れを汲む機体であり、チョバムアーマーに似た複合装甲による装甲強化を実施している。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 4/単発 密着 40適正 65最長 70 1発ダウン 12cnt × 青ロック 149m赤ロック 153m射程 273m 《ビーム・キャノンA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード式。 前方中央にピンク色の2門のビームを同時に発射する。 銃口がやや高いため、赤ロックではやや下がり気味の弾道を描き、200m強進んだ先で地面に着弾する。ノーロックでは水平の弾道を描く。 貫通属性があるが、バランサー値に関わらず1発ダウン。貫通後の威力減衰はない模様。 2門のビームではあるが当たり判定はそれほど広くはない。それでも、一般的なビームライフルよりは幅が広い。 FCSが短く、150m程までしか捕捉できないため通常の射撃機の運用は難しい。 反面射程は長く、ビームの当たり判定の幅があるため置き撃ちに適している。 最長射程が大抵の前衛機より長いので、距離によっては一方的に射撃攻撃を浴びせることができる。 本機の弱点かつ最大のセールスポイントと言える。 射撃硬直はやや大きく射撃間隔も長いので注意を要する。 本武装の射撃中はブーストが停止してしまい、大きい隙を晒してしまうので慎重に扱いたい。 歩き合い時に牽制する場合も必中を心掛けよう。 赤ロックで射撃する場合も、トリガーを引いてからの遅延は比較的軽いので狙いやすい。 また弾速が非常に速く、硬直をしっかり狙えば、射程ギリギリの敵や硬直の少ない敵にも難なく当てることができる。 ただし射程の問題から着地ずらしの前ブーストから連撃には注意が必要。 着弾時にMS1.5機分程度の爆風が発生するので、上手く狙えば複数を巻き込む事ができる。 ただし、前述の通り硬直がやや厳しいので複数の相手に無敵を与えてしまい、逃げ切れず囲われてしまうのは避けたい。コスト280の高級機という事を自覚しよう。 最大威力が発揮されるのは赤ロック外の190m付近からであり、赤ロック限界では65前後となる。 密着前ブースト時に40、密着静止時は42の威力。 なお、爆風は着弾時のみであり、射程限界では爆風を伴わず消失する。 DAS扱いの武装であり、ビーム・キャノンBを装備している場合は2cnt程度の切り替え動作が発生する。 なお、発射時はガンダム系BRではなくゲルググ系BRの効果音がするため、敵の攻撃と間違えて慌てないこと。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ジム・ライフル 15/3連射 密着 5最長 6?[1HIT] 低 2:5発中 2:6発高 3:8発 7cnt × 青ロック179m赤ロック183m射程??m 頭部バルカン砲 16/4連射 密着 3最長 2 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 10cnt × 白表示射程??m ファイア・ナッツ 2/単発 密着 20最長 ? 1発ダウン 9cnt × 白表示射程?? 《ジム・ライフル》 1トリガー3連射、装弾数15発。 ジム・カスタムやジム改の同武装とは違い、単発ではなく3連射となっている。 ジム・ライフルとは銘打っているが、どちらかというと3連タイプの近距離100mmマシンガンの感覚に近い。 連射間隔は通常の3連射マシより若干短く、弾幕を張りやすい。 若干ばらけはするものの集弾性が良く弾速も速いため、硬直を狙えば大抵全弾ヒットする。 ノックバックはほとんどせず、ダウン値もかなり低く、低バランサーには6発命中でダウン。 1トリガーで全バランサーよろけのためカットに用いても良好だが、高バランサー機体に対しては1発でも外したらよろけないので注意。 メイン武装が置き撃ち前提の性能であるため、敵がロック可能距離に入ってきた際には、取り回しの効きやすい本武装が大いに役に立つ。 リロードが速いので積極的に撃っていける。 DAS武器ではなく持ち替え武器であるため、この武器からキャノンA・Bに切り替える時間は他の武装より少ない。 よろけを誘発してからキャノンへのコンボは距離次第では繋がる。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連撃 高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数16発。 連邦MS機体御用達の頭部バルカン砲。持ち替え動作が無いため、タックルカウンターに向いているのは他の機体と同様。 ダメージソースにはならないが、キャノンA/B発射後の硬直中にも撃てるので、外した場合に体勢を立て直しやすい。 MAPに応じ、近距離の隙を無くすと言った場合に利用を検討したい。 なお、本武装装備時にビーム・サーベルを装備すると機体長所が打ち消されたコストに見合わない平凡な機体に仕上がってしまう。その場合は素直にガンダム6号機やガンダム(G-3)を選択しよう。 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 連邦では珍しい上投げ式手榴弾。 ガンキャノン系列機が持つものと基本的には変わらない。 他の射撃機体が持つ投擲武器よりも連射性能がよい模様。 上空から迫ってくる敵の迎撃や自衛に有効。 タックルカウンターには向かないので、ビーム・キャノンBを装備時には 近距離間合いに迂闊に入らせないための牽制用としても有効。 また、ビーム・サーベルと合わせるとジオンのゲルググ(G)やゲルググに似た武装となり、遠近両方に強くなる。 上投げ式手榴弾は連邦では本機含め4機体(うち1機はジオン軍からの接収武器)しか装備していないため、うまく使うと敵軍の意表を突くことが出来る。凹凸のある地形では是非とも活用したい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンB 3/単発 密着 40最長 65 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 9cnt ▲ 青ロック214m赤ロック218m射程??m ビーム・サーベル - 10→20→30 3回 × × 合計威力60追尾距離59m タックル - 40 1発ダウン × × 機動 30(-10)装甲1 50(+10)装甲2-4 40(±0) 《ビーム・キャノンB》 1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード式。 ビーム・キャノンA同様、前方中央にピンク色の2門のビームを同時に水平発射する、初期支給武器。 ビーム・キャノンAと違い貫通能力が無く、1発よろけなので連続して命中させることで大ダメージを奪える。全バランサーに対し2発命中でダウン。 当たり判定や弾速はビーム・キャノンAとほぼ同様。 装弾数は劣るが、一般的なBRとほぼ同様の性能。 武装の説明ではキャノンAよりもロック射程が長いとなっているが、キャノンAのFCSが短いものなので一般的なFCSの域を出ない。 こちらも軽微だが射撃硬直があるので撃つタイミングには注意。 DAS扱いの武器であり、ビーム・キャノンAからの切り替えには2cnt程度の切り替え動作が発生する。 ビーム・キャノンAが多数に大ダメージを与えダウンを奪う武器だとすれば、本武装は単機に対し連続射撃をたたみかける武器である。状況に応じて使い分けていきたい。 ビーム・キャノンA同様、発射時はガンダム系BRではなくゲルググ系BRの効果音がするため、敵の攻撃と間違えて慌てないこと。 なお、左トリガーに装備する武装なので、本武装を装備した場合近距離射撃に対する防御手段が無くなる。残弾数管理にはより気を配る必要があるので要注意。 《ビーム・サーベル》 DASの切り替えモーションが無く、格闘レンジであればワントリガーで即斬りかかる格闘武装。 斬り方は陸戦型ジムと同様、横払い→振り下ろし→斬り上げという形になっている。 3撃目が一番ダメージが高くなっているのは他の射撃型機体と同様。 なお、本武装は途中支給であり、相手近距離機体などに切り込んだり格闘機体の防御用武装の選択肢を広げるためにも、可能であれば早めに取得しておきたい。 実戦に用いる場合、FCS範囲の狭さに注意。近距離戦型機体や格闘型機体と近接戦を繰り広げる際、苦戦を強いられるのは必定。 また、ビーム・サーベルを装備する場合、メイン射撃が1撃ダウンのビーム・キャノンである事から味方との連携攻撃には向かない。ビーム・サーベルを装備して他機体と連携したい場合には本機体の運用の他にガンダム6号機やガンダム(G-3)による運用も視野に入れたい。 なお、ジム・ライフルや頭部バルカン砲からのQSは低バランサー機体でも1撃しか入らないため、本機体では推奨しない。 《タックル》 右肩でのショルダーチャージ。 セッティングによりタックルダメージが変わるのは他の機体と同様だが、タックルダメージが50に上昇するのは装甲重視1だけである。 他の装甲重視2~4はノーマルセッティングと同じダメージになるので要注意(同時期支給のゲルググMも同じ仕様)。 本機体はコスト280の高級機であり、迂闊なタックルは推奨されない。用いるとしても低バランサー機体相手のタイマン時に、よろけからのQSに留めておきたい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +2 +4 122m +4 総合強化 機動重視3 270 0 +5 153m +1 ダッシュ強化 機動重視2 275 0 +1 142m +5 ジャンプ強化 機動重視1 280 +2 +1 141m 0 ブースト量上昇 ノーマル 295 0 0 133m 0 支給時の状態 装甲重視1 300 -1 -1 127m -1 タックル強化 装甲重視2 300 -1 -1 128m -1 バランサー上昇 装甲重視3 345 -1 -1 128m -1 アーマー値強化 装甲重視4 300 -1 -1 143m -1 ブースト量緩和 《ノーマル》 コスト280の機体だけであって、ノーマルでも快適に動ける。 とはいえ、射撃硬直が高めの機体であるため、タックルダメージが40になる以外のメリットは余り得られない。早めに別セッティングを取得しよう。 《機動重視》 機動1はブーストの持続力重視のセッティングであり、またセッティングで唯一移動速度(歩き速度)が上昇する。 機動2と機動3はそれぞれジャンプとブーストの性能を上げるが、もう一方の性能はノーマルとあまり変わらない上に燃費も悪い。 機動4は射カテとは思えぬ軽快さを誇る、インファイトに持ち込まれる場面には同コスト帯の近格と同等の機動を発揮できる。 しかしダッシュ時の燃費が悪いために持続時間が短い。ブースト回復もやや遅めで、連続でのブースト行動には不向き。 状況やMAPに応じて使い分けるようにしよう。 《装甲重視》 装甲セッティングはどのパラメーターもマイナス1にしかならない分、それぞれのセッティングに特徴づけがなされている。 装甲1:タックルダメージが上昇する。 装甲2:バランサー値が高くなり、よろけにくくなる。 装甲3:APが大幅に上昇する。 装甲4:ブーストの消費が緩やかになる。 なお、タックルダメージは装甲1でしか上昇しないため、他のセッティングを選択する場合には、タックルによるダメージ計算を間違わないようにしよう。 装甲2から装甲4については、局面に応じた選択の研究が待たれるところである。 ■支給(コンプリートまで 11100) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンAジム・ライフルビーム・キャノンB --- 1 セッティング1 500 2 セッティング2 700 3 ビーム・サーベル 1000 4 セッティング3 800 5 セッティング4 800 6 頭部バルカン砲 1500 7 セッティング5 900 8 セッティング6 900 9 セッティング7 1000 10 セッティング8 1000 11 ファイア・ナッツ 2000 武装支給時はB.D.1号機やイフリートといった機体同様、必要なバトルスコアが高くなる形式である。 初期武装では射撃武器しか無いので、生存率を高めるためにも出来ればビーム・サーベル支給まで早めに行っておくことを推奨する。 また、タックルダメージが装甲1でしか上昇しない機体であるため、「トレーニングモードでのポイント稼ぎ=支給のスピードアップ」を目指すなら、装甲1を真っ先に取得しておくと効率が良い。 また、頭部バルカン砲を取得しておくと、MAPに応じて射撃主体で行くか、バランスを取った武装かを検討する余地が広がるので、オススメしたい。 ■その他 サブ射武装のバリエーションが豊富で、格闘トリガーにも射撃武器を装備可能なので、目的に応じて柔軟にセッティングを選ぶことができる機体。 ただし、メイン射撃はロック距離が短いビーム・キャノンA一種のみである。 置き撃ちに自信がないならば、他の射撃型機体に乗った方が戦いやすいだろう。
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ズゴック(S) MSM-07S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された水陸両用MS。 近距離戦用に改良され、射撃性能、格闘性能ともに優秀。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 285 コスト 220 被撃墜時のpt 48pt 耐ダウン値 低中高 ダッシュ硬直 大 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 約5カウント 格闘を含めた全ての武装で持ち替えが発生しないという特徴を持つ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 メガ粒子砲 6 /単発 18~35密着18最長35 よろけ1発ダウン低3発中4発高5発 常時リロード約5.5カウント/1発 赤ロック228m最長射程?m メガ粒子砲の説明 左腕からビームを発射する。1トリガー1発、常時リロード。 ジオンの近距離機としては唯一の「1発よろけのビーム兵器」である。 ジムのビームスプレーガン(BSG)Bのような性能を持ち、更に威力を上げたような仕様になっている。連射性能はやや低め(連射間隔は1カウント程度か?)。 微誘導があるため赤ロックして撃とう。 1発でよろける為、この後に続けての格闘3連撃が極めて強力で有効(メイン1発→3連撃で94ダメージ)。 多少は誘導するものの、マシンガンのようにばら撒いても当たらない。 丁寧に硬直を狙おう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 6連装ミサイル砲 6 /単発 20 よろけ1発ダウン低?発中2発高2発 約9カウント 赤ロック228m有効射程?m以上持ち替え無 6連装ミサイル砲の説明 ズゴックと同じく頭から発射するミサイル。 巡航した後下降して敵に向かう。 180m前後で使うと良い。 残念ながら歩きには当たらない。 しかし、こちらを見てない敵には誘導性もあって当たりやすいので、 牽制としてばら撒くのが良い。 その軌道から、細かい障害物が多いマップでの活用が効果的。 頭まで隠れられる程度の障害物であれば、そこからの一方的な攻撃が可能。 多少高さのある障害物でも、ジャンプ中に撃てば越えられる。 下から撃ち上げられるので、高低差がある場所では段差上の敵機に命中させる事もできる。とはいえ、MSの高さ以上あるような段差の上までは届かない。 また、一定距離(150m程か)より近くにいる敵に撃つと頭上を飛び越えてしまい命中しない。 敵機をロックしないで発射しても、一定の距離を飛行した後に地面に着弾をする(ズゴックのミサイルは、ノーロックだと空中で爆発)。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 アイアン・ネイル 20→26→38(理論値20→0→0) 64m(追尾0m) 合計威力84 タックル 40 ---m 1発ダウン 右→左→右と爪を繰り出す。 3連撃のダメージが、両軍の全近距離機体の中で最も高い。 コスト160以下の格闘機体よりも高威力である。 ただし、高威力は3撃目によるところが大きい。2撃目まででカットされた場合は、タックルとあまり変わらない。 格闘を狙える場合は積極的に仕掛けたい所だが、周りの状況を見て慎重に。 3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視3 -3 +1 +3 147m +2 HP 265 機動重視2 -2 +1 +2 139m +3 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 285 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 290 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 297 装甲重視3 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視4 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視5 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。 機動3での水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。 1ブーストで172mの移動が可能。陸上の高機動型ゲルググと同等以上のスピードを出せる。 (ジャブロー地上のジオン側の池と、中央小島間を2カウント程で移動する事が可能) また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。 格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。 ■機動重視 間合いを調整しやすくなり、相性が良い ■装甲重視 硬くなり安心して殴りにいけるが、 接近しづらくなり、離脱しづらくなるためおすすめしない ■まとめ ズゴックとは武装がメインとサブで逆になっている。 近距離機体であるが、武装や格闘の性能から近接格闘機体寄りのスタイルでの立ち回りで、高い戦果を挙げやすい。 隙あらば一気に突っ込んで、メイン射撃からのQS(クイック・ストライク)3連撃が非常に強力。 サブ武装の射程もメイン同様にやや長めで、特に陸戦型ガンダムと戦う時はマルチランチャーの射程外から一方的に攻撃する事が可能。 その為、タクラマカンのような正面からの撃ち合いになり易いMAPでは大きなアドバンテージを得られる。 しかし高コスト近距離機体であるため、格闘は非常にリスキー。 常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。 コストの高さから連邦側に狙われ易く、クロスレンジではサブ武装を命中させにくい。 ダウン属性の攻撃がないため、撤退時には難儀する事も。 常に周囲の状況を把握、冷静に戦況を判断して、安易に敵を近付かさせずに適正距離を保って立ち回りたいところだ。 複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。 後述するFCSがやや狭いことや1発でダウンが取れる射撃武器がないことを念頭に置いて、特に近接格闘機体に近付かれないようにしたい。 格闘を仕掛ける際は敵の硬直を確実に捉えクイック・ストライクを仕掛け、ダウンさせた後にまた距離を取り、射撃戦から敵を揺さぶるといいだろう。 連撃を決めた後は敵機の起き上がり後の無敵時間に注意。 特にプロトタイプガンダムやガンダムEz8等の高機動の格闘機が相手の場合は、逃げても追い着かれてしまう恐れがある。 陸戦型ガンダム等と同様に、FCS稼動範囲がやや狭い模様。格闘レンジで戦う時には特に注意が必要。 尚、敵機と格闘やタックルがかち合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。 ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。 ■支給 (コンプリートまで11800) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 セッティング1 700 2 セッティング2 700 3 EXセッティングA 700 4 セッティング3 700 5 セッティング4 1000 6 EXセッティングB 1000 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1500 9 EXセッティングC 1500 10 セッティング7 1500 11 セッティング8 1500 ■その他 ニューヤークでは破壊可能な建物がメガ粒子砲3発、6連装ミサイル砲1セットで壊せる。 本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。 【更新情報】 09/04/06 comment_num2を修正 蟹ミソちゃんと6発になってやがるw -- (名無しさん) 2009-04-16 06 07 06 支給が表のとおりならコンプリートまで11800だな -- (翡翠) 2009-07-24 15 48 22 終始密着状態でQSしたところ、合計威力は85でした。 普通に連撃するのと1しかかわってませんね… -- (名無しさん) 2009-08-17 08 53 19 メガ粒、普通に強いっすよ。 総合火力も優秀で、硬直が発生しないし。 へたな人のBRより断然強い -- (名無しさん) 2009-09-30 11 33 07 アケでジムライフルが運用されるのも高バランサー対策だしな 初心者はBR最強だと思っちゃうんだろうねぇ -- (名無しさん) 2009-09-30 13 45 04 赤蟹すごく強い!! 1発BR+3連撃で94ダメ ものすごく強い -- (名無しさん) 2009-09-30 19 47 23 赤蟹は射撃のみでも強いよな。メガ砲スタンショット×4で拘束しつつ100超ダメとか簡単にできるし。フワジャンにはミサが刺さるし、じゃんけんも強い。 マシ垂れ流ししかできない奴には弱く感じるのかもしれんが。 -- (名無しさん) 2009-10-02 11 29 48 正直、産業廃棄物? 粒子砲?BRの差偏、置き、打ち出来ればゴミだよ? 格闘?ポータブルは連撃回数制限無いに等しいのに比べてゴミだよ? サブ?対人では、近距離フワジャン対策ならクラッカー使えよw -- (j) 2013-01-29 23 02 56 上の奴、BRの「差偏」? 「偏差」だよwww がんばれよ。 -- (www) 2013-02-12 21 40 50 二つ上の奴、レイヴンだな? 露骨な書き方は反発されるぜーあと、置き撃ちに句読点はいらねぇお -- (EMA) 2013-04-07 01 28 47 お前ら相手しないほうがいい 正直いってこいつ頭ヤバイ 機体の性能、武器の性能まったく理解してない -- (名無しさん) 2013-04-07 01 43 09 そうですな。永遠に「打」っていろと。 -- (EMA) 2013-04-07 09 20 55 jは一度上の説明を全部読んだ方がいいとおもうよ? 粒子砲は基本硬直どり、ミサイルは180↑の対歩き、 近い時はQSで格闘、 よろけが異様に小さいからQSつらい、全体性能が上がらないって欠点があるけど、 此処まで全体的に高レベルで纏まって、水陸機体をバッシングはないとおもうよ? -- (名無しさん) 2013-05-19 22 06 15 上の -- (タンカ-) 2013-05-19 22 06 42 やっと手に入れましたー 高コスト 高い連撃威力 メイン単発 (水中では)高い機動性 こうしてみると、GP01に似てる…? 私は切りに行くならミサイルよりもバルカンの方がいいな。どうでしょうか。 -- (EMA) 2013-06-06 00 28 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ザクI MS-05B ザクⅡ以前の旧式機。 武装が少なく、性能も低いため扱いが難しいが、コストは最も低い。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 180 コスト 100 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 極小(※) 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 F ※ ボタン先行入力でのダッシュが不可能 通称「旧ザク」。両軍全機体中最もコストが低いが、性能はそれ相応。 その上癖が強く扱いにくい。 アーケードでは降格推奨機体と言われるほどの地雷機体だったが、PSPではある程度強化されており「本気の本気で使えない」とも言えない機体である。 特に目を引くのがダッシュブースト。 グラップルをしないで連続ダッシュすればホバーのような移動が可能だが、 ブーストを終わる毎に離して押し直す必要があるため、慣れが必要。本物のグラップルダッシュができる感覚である。 格闘機唯一の射撃武装に格闘を装備することができ、最大6連続の格闘を行える。 支給条件 階級が中尉以上 必要出撃経験値:格闘×100、近距離×100 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 105mmザク・マシンガン 30/3連射フルオート可能 00(0HIT時) よろけ0発ダウン低0発中0発高0発 約5.5カウント 青ロック100m赤ロック103m最長射程0m ザク・バズーカ最初期型 1 30 よろけ1発ダウン低0発中0発高0発 約2.2カウント 青ロック120m赤ロック123m最長射程0m ヒートホーク(斬撃プログラム) 1 50 - 青ロック70m赤ロック73m 105mmザク・マシンガンの説明 ダウン値が低いため、かなりの弾数を当てないとよろけが発生しない。 リロード不可だったアーケードと違いリロード可。 ザク・バズーカ最初期型の説明 弾数は1発だが、バズーカから3連撃でバズーカで締めれる程非常にリロードの速いバズーカ。 AC版とは異なり、赤ロックすると多少の誘導性がある。 低バラにはバズーカから1連撃のみ、それ以上は3連撃QDが入る こちらもリロード可に。 ヒートホーク(斬撃プログラム)の説明 ヒートホーク(連撃プログラム)と組み合わせて最大6連撃が可能。 この装備のみだと、1撃のみ。 僅かだが拠点攻撃力があり、約250カウントで拠点を撃破可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 クラッカー 2/単発 ? 1発ダウン 約15.5カウント 射程110m?持ち替え無 ヒートホーク(連撃プログラム) 1 20→32(理論値20→40) - 青ロック70m赤ロック73m クラッカーの説明 他のクラッカーと比べて低い軌道で飛んでいく。 50m地点で一度跳ねて更に50m先で爆発する。 ヒートホーク(連撃プログラム)の説明 ヒートホーク(斬撃プログラム)と組み合わせて最大6連撃が可能。 この装備のみだと、最大2連撃。 格闘システムから繋げる際は少し間隔が長く、失敗しやすいため要目押し。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 格闘システム 20→28→32(理論値20→35→50) 64m(追尾0m) 合計威力80 タックル 50 ---m 1発ダウン ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視1 -1 +1 +1 75m +1 HP 160 ノーマル 0 0 0 50m 0 HP 180 水中では機動力低下 ■機動重視 元々装甲が薄い事を考えると安定か。25mもダッシュ距離が伸びるので、その分格闘チャンスを増やしやすい。 ゲージ消費が一回のダッシュで55固定なので、連続でダッシュするとすぐにオーバーヒートしてしまう。 ■まとめ 最低コストなのとかなり短いブースト硬直をどう活かせるかが鍵。 癖が強い機体ではあるが、その分使いこなした時の強さが冗談ではない。 とはいえ滞空も短く、ブースト速度も速いとは言えない。 高機動力機体相手に不利なのは変わらず。仲間と連携するか、素直に諦めよう。 万が一ブーストを切らしたら片翼どころか両翼もがれたようなものなので、ブースト管理は慎重に。 コストが安いからと被撃破を繰り返すのは厳禁。それなら高コスト機体で前線で粘ってくれた方が遥かにチームの勝利に繋がる。4回以上の被撃破は戦犯と思われても残当。 撃破されそうな味方の盾となったり、高コスト機相手に圧をかけ続けたりと、低コストならではの仕事を全うしよう。 ブーストを活かしたスキなし移動、リロード可能の武装、無限連撃(バグ技ではあるが)など可能性が至るところに見出せる。だがジャンプ性能や装甲値は劣悪なので弱点も満載。正にアクが強いという極論の機体だろう。 余談だがExセッティングを使えばコストを90にすることができる。 まさにジオン驚異のメカニズム。 ■支給 (コンプリートまで23100) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 ヒートホーク(連撃プログラム) 100 2 ザク・バズーカ最初期型 1500 3 ヒートホーク(斬撃プログラム) 1500 4 セッティング1 5000 5 EXセッティングA 5000 6 EXセッティングB 5000 7 EXセッティングC 5000 ■その他 6連撃のダメージをリプレイで確認。 20-28-32-10-20-25。 3連80、5連110、6連135。 それぞれの武装、単発での攻撃力変化は不明。 【更新情報】 通常格闘、連撃プログラムでは破壊不可能 -- (名無しさん) 2009-08-24 22 48 39 タックルの方が早くね -- (名無しさん) 2009-09-08 12 46 04 ところで、この機体ダッシュ硬直が異常に少ないな。グラップルしたら硬直がほぼ0になってるじゃないか。 -- (名無しさん) 2009-10-06 17 18 10 やられても見ての通りのコスト故 特攻野郎でも行けるが、 ↑が言ってる通り 硬直が少ないため戦線離脱しやすい 紙装甲と言われてるが、当たらなければどうということはない! -- (名無しさん) 2009-10-07 12 12 47 ゾゴみたいにマシ連撃で5連QDで戦うのがいいのかね。残念ながらクラはタックル潰しには向いてないからな。 -- (名無しさん) 2009-10-10 01 22 44 ↑単に避けられないんじゃない?ダメ200でやっても普通に避けれる…… -- (な) 2009-11-22 16 16 46 マシンガン6ヒットでよろけたと思う Qストライクはむずいな バズーカもクイックストやりずらいかも 遅延それなりにあるし 誘導なして 中々当たらん -- (名無しさん) 2009-11-25 22 38 20 ブーストが他のとは違うよね~ -- (名無しさん) 2010-04-03 16 45 30 安定しないがNでもQD外しできるな。 マシはカス当たりが多いからタックル推奨。 バズは硬直があるから操作が難しい。 -- (名無しさん) 2010-04-04 18 42 53 私も硬直の少なさには物凄くビックリしました。でも 何で初期のMSで性能は低いのに、硬直だけは少ないんだろ~ ↑3隊長のザクさんではないかwww -- (名無しさん) 2011-01-07 22 00 21 ↑いや20mも遠いね~ 最大で10mぐらいかなw -- (名無しさん) 2011-01-16 17 09 47 ボケ抜きで言えば100mが安全 バズ射程が約123mほどなので100m程度がいい 青1で充分QS狙える(・備考・バズQSで高バラだと5連撃可能 -- (名無し天将) 2011-01-19 18 46 04 五連撃QD外しタックルおいしいです^^; -- (七史の弐党塀) 2011-03-11 13 28 34 マシンガンはQSよりも牽制に使うほうが良い -- (名無しさん) 2011-08-23 16 22 57 格闘システム→連撃プログラム→斬撃プログラムでの間隔なし最高連撃数 低バランサー 6連撃 中バランサー 9連撃 高バランサー 11連撃 5連撃目から6連撃目のモーションに入る直前に格闘システムをタイミング良く1回押すと6連撃目が行われず動きが止まる 間隔を開ければ無限連撃可能 -- (名無し地雷) 2012-04-04 22 38 28 ↑ 連撃キャンセルの応用でQDする代わりにノンカウントでタックルすることも可能だがかなりシビア 武装はどれでも可能 -- (名無し地雷) 2012-04-04 22 41 40 弱い弱いと言われる機体だけど、ダッシュの硬直のなさはなんなの? 下手なゴックよりも速い気がする -- (EMA) 2013-03-29 22 40 37 二刀流ならぬ三刀流…。不意打ちやタンクの迅速な処理には向いてますね。 -- (ZEREKU) 2013-03-31 11 39 30 対CPUだとありがたみ薄いですけどね。 外しループには勝てませんな。 対人してぇ… -- (EMA) 2013-03-31 23 37 43 格闘は今持っている武器で殴るのでサブに格闘装備して持ちかえてから格闘しないと外せない。 サブに格闘装備してんなら外す必要も無いけど。 -- (名無しさん) 2013-06-24 16 35 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1次電池 アルカリ電池 正式名称はアルカリ・マンガン乾電池 公称電圧:1.5V(円筒形) 初期電圧:1.6V(円筒形) 終止電圧:約0.8-1.0V(円筒形) 現在、電池と言ったらアルカリ電池を指すといっても過言ではないほどメジャーな物。 コンビニでも買えるのでレースに出かけ現地で「しまった電池忘れた!」となってもすぐに調達出来る。 しかし電池ならどれでも良いという訳でなく、また「高い=速くて長持ち」という訳でもない。(とはいえ、現在までに安くて長持ちする電池は見つかっていない) 現在生産されている物には使用推奨期限が書かれており、そこから推奨期限である5年を引くことにより生産された時期を知ることが出来る。 ●メリット 電圧がニッカド電池より高い マンガン電池より寿命が長い 入手が容易 ●デメリット 内部抵抗が大きい(そのため暖めて使用される場合が多い) 新品未開封でも電解液と触媒の化学反応と自己放電が同時に進行し、性能が低下する。 ダッシュ系モーターなどの消費電力が大きいモーターには不向き。(ハイパーダッシュ系辺りまでなら対応可能) 一次電池のため、コストパフォーマンスが悪い 100均電池 基本的には値段なりの性能。製造が大手メーカーならまだマシ程度。 以前はダイソーオレンジ(←正式名称じゃない)やショップ99のQQアルカリ(FDK製)などなかなかの高性能電池もあったが、不景気のあおりを食らってか現在は見かけなくなってしまった。 現在でも瞬発力に優れた商品もあるが、基本的に持久力に乏しい。 ダイソー GigaMax 100均電池の中では高性能なほう。 特に瞬発力はかなりの物。持久力も100均にしてはそこそこにあり、HD2、HDPもラクラク回せる頼もしさ。 ただしサイズは微妙に長め(本体がやや長く+電極が短い)。 ダイソーにはたくさんの種類の電池が陳列されている為、店舗によっては置いてない場合も。 タイムアタック等にボルテージの代用品として使える、かもしれない。 最近少々品薄気味だったが、マイナーチェンジされて再登場。 旧製品が金ぴかだったのに対し、新ロットでは金と黒のツートンに変更されている。 また、パッケージもかなりデザインが変更されているため、見分けは付きやすい。 ジョーシン OHMアルカリ ダイソーオレンジやQQアルカリに引けをとらない(若しくはそれ以上)の性能を持ち、しかも値段は4本68~80円と安い。 配色がなんとなく昔の金パナっぽい、のは気のせいか・・・ 欠点としては他のアルカリよりも少し大きい。 こいつも見かけなくなってしまった・・・ IKEA ALKALISK 家具が安いと評判のIKEA(イケア)のプライベートブランド。 性能的には可もなく不可もなく、といったところだが、何しろ安い。 10本199円と、並の100均なら無条件で腰を抜かすかケツをまくって一目散に逃げ出すような価格設定である。 各種テストやブレークインにはもってこいだろう。 欠点としてはIKEAが日本全国で数えるほどしかないこと、そしてデザインがなぜかニカドによくあるまっ黄ッ黄なので見間違え安いと言うところか。 近くにIKEAかIKEAの無料シャトルバス乗り場がある人、IKEAに行く機会がある人は買ってみてもいいだろう。 カインズホーム CAINZアルカリ乾電池 大手ホームセンターのカインズホームで売られているアルカリ乾電池。銀色とクリーム色のデザインが目印。 供給元がFDK株式会社ということもあり、性能はそこそこ。 しかし注目すべきはそのお値段。 上記IKEA ALKALISKほどではないにしろ、8本298円で売られている。 1本に換算すると約37円。 入手のしやすさとコストパフォーマンスのバランスを考えるとかなり優秀なアルカリ乾電池であると言える。 こちらもテスト走行やブレークインにもってこいの電池だろう。 BESTPRICE by TOPVALE アルカリ乾電池 4本88円とベストプライスな電池。以前から出ていたトップバリューアルカリ(4本298円)とは別物。 白、灰色、黄色の三色でこれまでのトップバリュー品とは色彩が異なる。 海外大量発注(シンガポール製)、時計・リモコンに最適等、不安な単語が並ぶが、意外に高い瞬発力を持つ。 安電池の宿命として持久力はあまり無いが、その安さからテスト走行や一発勝負のタイムアタックに向いているだろう。 サイズはやや大きめなので、シャーシによっては入れづらい。 パナソニック アルカリ乾電池 LR6X ご存知パナソニック製の赤いアルカリ電池。通称赤パナ。 家電量販店・スーパー・ホムセン等売っている店が圧倒的に多く、見つかりやすい。 性能もなかなか。 実は回復力が結構強いので、少し使ったくらいならしばらく休ませればほぼ元通り。 電池交換不可のレースでも頑張れる。 パナソニック エボルタ乾電池 LR6EJ パナソニック製の新しい電池。 持久力に優れ、更にパワーも十分に出るのでレースでもよく使われる。 また、赤パナと同じく回復力が結構強いので、少し使ったくらいならしばらく休ませればほぼ元通り。 寒さに強いとも言われている。 赤パナのおいてある店舗では大抵おいてあるので入手は容易だが、価格がやや高価。 通常のアルカリよりもやや大きいが、それほど極端でもないので大抵のシャーシではそのまま使える。 電池交換不可のレースでは頼もしい存在。 日立マクセル ダイナミック LR6(W) マクセルの廉価版電池。 性能は赤パナとほぼ同程度。 見た目がボルテージと殆ど一緒で非常に見分けづらい。 ※現在、マクセル公式HPで確認出来ません。 日立マクセル ボルテージ LR6(T) 開封直後の瞬発力は他の追随を許さない。値段も14本900円位で高価な訳でもない。 しかし持久力が低いので、ここぞという時のリーサルウェポンか。 富士通 アルカリR-SPEC いわゆる廉価モデル。以前は殆ど見かけなかったが、最近では量販店でもよく見かけるようになった。 標準的は売値は4本300円程度だが、特売でかなり安く買える場合も。 高い瞬発力があるが、持久力はやや低め。 富士通 アルカリG-PLUS ボルテージと引けを取らないぐらいの性能差。 公式大会の優勝決定戦にはこの電池が支給されるので、練習には最適と言える。 同じく富士通のD-RANGEもあるが、それに比べるとG-PLUSは長寿命タイプであるといえる。 富士通 アルカリD-RANGE 瞬発力ではG-PLUSを凌ぐ電池。 それでも持久力はそれなりにあり、総合力ではトップクラスの電池である。 ただ、売られているお店が非常に限られていることと、少々お値段が張ること、少々サイズが大きい(エボルタよりも少し大きい)というのが難点である。 なぜかホームセンターでよく見かける気がする。 2次電池 ニカド電池 正式名称はニッケル・カドミウム蓄電池 Ni-Cd 公称電圧:1.2V 公式レギュレーションが適用されるレースで使用できる唯一の充電池。 しかし含有するカドミウムが有害であり、廃棄時に環境へ悪影響を与える問題があることと、容量が少ないことからニッケル・水素蓄電池への転換が進んでおり、入手は難しくなってきている。 上記の理由から生産が落ち込み、1時期ニッケル水素よりも高額になるという「逆転現象」がおきていたが、ソーラーライト用のものが普及したことによって現在は収まっている。 ※無理な充電は液漏れや事故等の原因となるので注意 ちなみに、何でソーラーライト用のものがしぶとく残っているかというと、安物のソーラーライトではコストの関係で過充電・過放電防止回路を組み込めないものが多く、そのためその点に強いニカドが未だに使われているのである。 ●メリット 内部抵抗が小さく、大電流の放電が可能なためダッシュ系モーターと相性が良い。 過放電状態でも、所定の回復充電を行うことにより容量がある程度回復する。 また、ニッケル水素やリチウムイオンなどに比べ過放電・過充電に強い。 低温環境での電圧降下が少ない。 ●デメリット 自然放電が多い。(ニッケル・水素蓄電池よりは少ない) ニッケル・水素蓄電池に比べて容量が少ない。 メモリー効果が顕著にあらわれる。 使用しているカドミウムが有害なため、自然環境への影響がある。 起電力が負の温度特性を持っているため、サーマルランナウェイ(熱暴走)を起こす。 タミヤ ミニ四駆 単3型ニカド1000・2本セット ITEM.15212 2本で1000円と価格が張っているが、その分性能は折り紙付き。 だが、2008年末に生産終了し、その後も在庫を抱えていた店舗の店頭から次々と消滅していった。 その影響か、オークションサイトでは高価格で販売・落札するパターンが多くなった。 ちなみにニカド電池2本と充電器(白)がセットになったものもある(昔発売されたセット品は緑の充電器) こちらも数は少なくなってきているが、かろうじて販売している店舗はある(といってももうだいぶ経っているので殆ど見かけない) セットの充電器自体がエネループの物と同一のものを使用しているうえ、価格は3千円強と高め。オークションを利用するよりは安くつくかもしれない。 なおこの電池には日本製と中国製の2種類があり、前者のほうが少しだけパンチ力があるらしい。 ミニ四駆ニカドバッテリー単3型2本セット ITEM.15010 二次ブームに活躍したニカド電池。 こちらはタミニカ1000とは違って全て日本製なので当たりはずれが少なく、安定した品質を保っている。 しかし、「容量が小さい&経年劣化」が影響して、日本製のタミニカ1000と比べると、パンチ力は僅かだが劣る。 こちらはとっくの昔に生産終了している品だが、8本充電器がセットになっているのは小さい模型屋などで時々見かけることがある。 アイリスオーヤマ ソーラーライト用交換電池900 今や絶滅危惧種となったニカドは、ホムセンの園芸売り場に存在した! 値段は2本600円位、スピードもタミニカよりちょっと遅い位。 ただ、コレを買うくらいなら下述のソーラーライト用電池を購入したほうが良い。 ネット通販で扱っているところがある(特に楽天)ので入手は下記のものより容易かもしれない。 Green Way ソーラーライト用交換電池 600/900 渋いシルバーな見た目がカッコイイ電池。ホームセンターケイヨ-D2、カインズホーム、コーナン、コメリにて手に入る。 ただし売っていない店舗も多いので注意(特にコ-ナンとコメリ。別のニカドがおいてある場合も多い) 容量は600と900がある。 お値段はおおよそ600が298円、900が398円。 やや見分けづらいので数値はしっかりと確認しよう 電池コーナーでは無く、園芸用品コーナー(特にソーラーライトのあたり)に陳列されている。 また同じ売場にはニッケル水素電池も並んでる事があるので購入時には注意。 さらに最近、同じメーカーで同じ値段、同じ容量のニッケル水素電池も出てきているのでさらに注意(こちらは緑色なので見分けは付く) しつこいくらい「ソーラーライト専用」と書かれているので使用は自己責任で。 ちなみにパンチ力はなかなか優秀であり、実践可能なレベルである。 またタミニカに比べ非常に軽量なため、速度の伸びが少し良くなり、LCに入れやすくなる。 最近マイナーチェンジが行われたのか、少しデザインが変更になっている。 以前のものはシルバー地に黒とオレンジの文字があしらわれていたが、コーナンの新店舗で購入したものは黒の部分が緑字に変更されていた。 文字の形も微妙に違う。 詳しい性能差は今のところ不明だが、若干パンチが落ちているような気がする。 Wintonic ソーラーライト用ニカド電池 コーナンにて↑のニカドとおなじ場所に置いてあった、容量900mAhのニカド。 コメリでも扱っている模様。 恐らく900のGreen Wayニカドを扱っていない店舗で売られていると思われる。 いかにもニカド、な真ッ黄ッ黄な外見(どこかのバルク品?) 性能に関してはバラつきがかなり有るらしいが、使ってみると意外とパンチがあった。 計測機器を使って詳しくマッチングすれば、案外化けるかもしれない。 サイズはアカパナとほぼ同じなので、特に問題なく使える。 コーナンでは、お値段298。額面どおりの容量ならコストパフォーマンスはかなりいい。 GP Ni-Cd 1000mAh (100AAKC) 緑色と黄緑色のパッケージが特徴のニカド電池。 現在入手できる数少ない容量1000mAhのニカドバッテリー。 だが、「パンチが無い」「10本買ってアタリが1本あるか無いか」というダメダメニカドでもある。 秋葉原や大阪日本橋の電子工作の店で比較的簡単に入手できる。1本200~250円程。 安いのが唯一の利点か。 ちなみにパッケージには「Made in China」の文字が・・・・。 このGPというブランド(メーカー?)は他にも充電電池を出しているが、総じて評判が良くない。 ちなみにこのGP1000、本当のアタリの固体はかなり高性能。 過去に存在したユアサのニカド「YUASA SUPER1000」並みの性能がある。 ワンセットの2本を発見するまでに50本購入しましたが・・・・(汗 まぁ、そこまでする位ならGreenWayとかのマッチングをやったり、当たりを探したほうがいいかも? スタンダード社 ニッカドバッテリー FNB-81 容量1000mAh(+α)の単三型ニカド電池。 業務用無線機専用というだけのことはあり、凄まじいパンチ力がある。 特にパワーダッシュモーターとの相性は抜群で、モータ音も静かになる。 例えるなら「ビ~~ン」→「キーン」(非常に安定した放電であるため?) だけど定価はなんと1本1,575円!! 価格も最強。 Sanyo Consumer Rechargeable AA 1000mAh Battery 通称USサンヨーニカド。 3レーンで有名な方がこぞって使っているニカドで性能は折り紙つき。 パンチはトップクラスで持ちもなかなか。 フジフィルムの1000ニカドと同じ缶だと思われる。 タミニカ1000の高品質版と思っていただければ・・・ ただ現在購入は国内では壊滅的で購入はほぼ不可能。 欲しければアメリカに旅行に行くついでに探してみるしかない・・・ アメリカの店では探せばまだ見つかる模様。 JUMPSUN Ni-Cd - Nickle Cadmium Rechargeable Batteries 800mAh 2008年の下四半期に一部地方で一瞬だけ出回ったニカド電池。販売の総数が400本あるかないか。 現在はどこも店頭に並んでいない。というか、とある国の輸出制限に掛かってるらしい。 パッケージ記載の容量は800mAhとの記載があるが、実は1100mAhが仕様。 ほぼ全てにおいて充電直後は1.4Vを越えることが多く、充電容量も1200mAhを超えることがある。 そしてタミニカ1000より軽い。 1本あたり180円という驚異的なコストパフォーマンスで性能も申し分ないため、かなり優秀な充電池と言える。 SANYO ULTRA Cadnica KR-1100AAU 1100mAh 1.2V 三洋の業務用ニカドバッテリ。 外観がφ14.3×50.3mmと通常の単三型電池より大きいため、搭載するにはシャーシの加工が必須になる。重量も1本あたり24gと重い。(でも、エネループよりは軽い) 高負荷をかけても電圧低下が起きにくく、ダッシュ系モーターの性能を十分に発揮することができる。 1本あたりの単価は約500円くらい。タミニカ1000よりは僅かにコストパフォーマンスが優れている。 プラス端子が無いため、通常の充電器では充放電ができないことが多い。専用のバッテリボックスが必要になる。 ニッケル水素電池 正式名称はニッケル・水素蓄電池。Ni-Mhとも表記する。 公称電圧:1.2V ●メリット ニカド電池より容量密度が高い カドミウムを含まないため、ニカド電池より環境負荷が低い ●デメリット ニカド電池に比べて過充電・過放電に弱い 完全に密閉された場所(水中ライト・防ガスライトなど)では使えない、または極端に性能が落ちる(機器側・電池側ともに改善が進んでいる) 自然放電が多い(改良型もある) メモリ効果現象あり(ニカド電池ほど顕著ではない、メモリ効果を抑えた改良型もある) 破裂などの危険性が高い(リチウムイオン電池よりは低い) 現在、公式レギュレーションが適用されるレースで使用できない充電池。 これは電池サイズ(特に長さ)ミニ四駆の電池収納スペースにはやや大きく、無理に入れると皮膜が剥げる可能性が有る、電流量が他の電池より大きい分電源が入った状態で壁にぶつかる等してモーターに負荷がかかると他の電池より大きく発熱する、などの理由からだと思われる。 キットなど、商品の箱にも絶対使わないでくださいと明記されている。 但し通常ミニ四駆に使う分にはそれ程危険では無いので、非公式レースや練習用としてなら使用しても問題無い。 容量の大きい物は体積もやや大きく、使用する為には加工が必要なシャーシもある。 ニカドよりパンチ力は劣るものの、内部抵抗の低さからそれなりに大きい電流を流し続けるのでダッシュ系モーターとの相性が良い。 ※無理な充電は液漏れや事故等の原因となるので注意 ニッケル水素は「長い」とよく言われるが、試しにS1(シャーシ無加工)に搭載してみた所、特に問題なく搭載できた。 これは恐らく初期のエネループのサイズが関係していると思われる。 上記の通りニッケル水素電池は全体的にサイズが大きく、特に初期のエネループは容積を稼ぐ為単3電池の規格ぎりぎりの大きさに設計されており、特に(+極側の)肩が高くなっていた所為で、逆挿し防止設計の施されたミニ四駆のシャーシには入り難かったのである。 現在は大抵のニッケル水素で改善が図られていて、以前のような問題は少なくなってきている(それでも少々でかいことも多いく、電気街でバラ売りされている得体の知れないものの中には初期のエネループとほぼ同じサイズのものもある) SANYO エネループ 単3形 HR-3UTG 生産終了。 現在のニッケル水素電池の主流。 従来のニッケル水素の問題点であったメモリ効果、自己放電をほぼ改善してあるので、継ぎ足し充電が可能となり、1年後でも80%以上の電気が残っている。 サイズが普通の単三より大きく(「肩」が高い)、シャーシの加工が必要。特に、VSやMSには苦労する。 特に初期型(Rがつく前のやつ)は顕著で、ミニ四駆のニッケル水素使用禁止を決定付けた要因とも言われる。 Panasonic エネループ・プロ 単3形 BK-3HCD 繰り返し充電回数500回、容量2500mA、1本373円 Panasonic エネループ 単3形 BK-3MCC 繰り返し充電回数2100回、容量1900mA、1本267円 Panasonic エボルタ 単3形 BK-3MLE 繰り返し充電回数1800回、容量1950mA、1本245円 Panasonic エボルタe 単3形 BK-3LLB 繰り返し充電回数4000回、容量1000mA、1本152円 Panasonic 充電式エボルタ単3形 HHR-3MRS 生産終了。 緑パナに代わる新たなパナソニックのニッケル水素電池。継ぎ足し充電OK! 繰り返し充電回数1200回、容量2000mA(min.)と、エネループより長寿命である。 以前の緑パナは(+局側の)肩が非常に高い電池だったため、少々無理をしないとシャーシにはまらなかったが、今回のエボルタではそれが改善されているため、無加工のシャーシでも入りやすい。 ただし、パワーはエネループに少し劣る。 SONY サイクルエナジーブルー SONYの充電済みニッケル水素電池で、サンヨーのOEM品。 そのためエネループのRバージョンと性能的にはほとんど同じ。 大きさもRバージョンと同じで変わっているのは見た目だけか・・・ しかしエネループより少々派手な見た目なのでちょっとカッコイイ。 エネより高いのであまり使い道がないのはしかたがないか・・・ 武田コーポレーション ボルケーノ 100円ショップに1本100円で売ってるニッ水。 セリアのほか、シルクなどでも手に入る。 夢のような値段だが性能、寿命も100均クオリティ。 充電直後はそこそこパンチもあり、ノーマルモーターなら(2本直列で)8時間程度回せるが、1ヶ月程度放置したものはすぐヘタってしまう。 どうやら以前のニッケル水素電池で問題になっていた、自然放電がかなり顕著な模様。 たとえ使用していなくても2週間以上放置したものは再充電してから使ったほうがいいだろう (ニッケル水素はメモリー効果が少ないので継ぎ足し充電が可能) ここ1年半ほどの間に10本ほど購入してみたが、三洋2700のようなこともなく、その他の不良も出ていないため品質事態はかなり安定しているようだ。 (ただし回転の悪い店の場合古いロットが残っていたりするので注意したほうがいい) 充電器も100円で売ってるが、1回の満充電に何時間もかかる上、過充電防止回路がないらしいので自己責任でどうぞ。 性能に難ありだが長さはニカド並の長さのため、旧シャーシにも問題なく搭載することが出来る。 値段と性能を比較すると最強クラスの電池。 GP系ニッケル水素 充電池メーカー(ブランド?)としては評判の悪いGPのニッ水シリーズ。 最近ダイソーでも扱いだしたため、入手がしやすくなった。 ただし、電池のみのものも充電器とセットのものも、それなりの値段がするのでヴォルケーノには適わない。 しかも、最近このメーカーの大容量ニッケル水素電池が暴発事故を多数起こし、回収される騒ぎも起こっている(ユーザーの充電の仕方にも問題があったらしいが、やはり一般的なユーザーにそれだけデリケートな扱いを迫るのも酷な話である) 試してみたくても、今は様子を見て購入は控えたほうがいいだろう。 トップバリューブランド ニッケル水素電池 イオンのトップバリューブランド販売のニッケル水素電池。 現在注目のニッケル水素。 容量1000mAhとエネループの半分ほどだが、サンヨーとイオンGrの共同開発であるため、性能はエネループ並み。 しかもエネループが1本26gに対し、トップバリューニッ水は19gと軽い。 ただ、付属の充電器はかなり充電速度が遅いため、電池の本領を発揮できずに終わってしまう。 そのため、エネループの急速充電器などで充電することで本来の性能を発揮してくれるだろう。 ニッケル水素が使用OKのレースなら、コレを使うのも選択肢のひとつとして考えておいてもいいだろう。 ケンコー ニッケル水素電池 カインズホームにて売られているニッ水。 2本セット 598円、4本セット 980円。 充電器とセットになっているものも販売されている。 公称容量1800mAh、性能のほどは不明。 どなたかレビューしてくだちいおながいします
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 TYPE-1 ●全長127mm ●全幅81mm ●全高54mm ●Item No:18012 ●本体価格600円 TYPE-3 ●全長127mm ●全幅86mm ●全高53mm ●Item No:18025 ●本体価格600円 ●1990年1月25日発売 スペシャルキット ●全長127mm ●全幅86mm ●全高53mm(エンペラーボディ時) ●Item No:94666 ●本体価格1,100円 ●2008年8月30日(土)発売 2021年再販時 ●Item No:95622 ●本体価格1,100円 ● 2021年8月21日(土)発売 【本体内容】 最初に発売された時のシャーシは黒のTYPE-1。 ギヤは11.2:1と6.4:1をセット。 ホイールはホワイト。タイヤはスパイクタイヤ仕様。 ボディの成形色は白。 初期版はTYPE-1シャーシだったが、TYPE-1は最初のレース向けシャーシということで問題も多く高性能なTYPE-2も出たためか、後にダッシュ2号・太陽と共にTYPE-1の問題点をある程度解消したTYPE-3シャーシに変更したキットが発売される。 このTYPE-3仕様にはスリックタイヤが付属。 また、付属したギヤもTYPE-1の6.4 1、11.2 1に対し、TYPE-3が6.4 1、5 1だった。 また、エンペラーのボディとバーニングサンのボディをセットしたスペシャルキットも発売された。 その他、メモリアルボックスなどでメッキボディのキットもあった。 メモ箱版のメッキキットは一部店舗でバラ売りもされている。 【漫画、アニメでの活躍】 主人公 四駆郎の初代愛車と思っているユーザーも多いが実は二代目(とはいってもシャーシは同じ、ボディ乗せ換えただけ) ホライゾンの系統で、一番色濃く血筋をついでいる。 兄弟車(兄貴分?)でプロトエンペラーがある。 コロコロ アニキにて武井 宏氏が描く続編「ハイパーダッシュ! 四駆郎」にも登場。 ダークドミニオンの爆弾でシャーシをやられ、皇によりMAに載せ替えられる(この時、フロントのサスペンションの形状が変わっている)が、ボディがシャーシのパワーに耐えられずスピードが伸びなくなったことで追いつめられ、進駆郎と強化ブースターを装着したシューティング プラウド スターにより強化パーツを装着され、ライズエンペラーに進化する。 第5話にもホライゾンから始まる系統樹の中に登場。バンパー形状からシャーシはTYPE-1だが、タイヤはスリックタイヤになっていた。 また、同紙に掲載されたTMFL特別篇にもちらっと登場。 版権の関係で本編や単行本では描けなかったが、小学館の雑誌ということで堂々と出演したw その他、小林たつよしの「リトルコップ」にも少し出演したらしい。 のむらしんぼ氏の「コロコロ創刊伝説」の2022年1月にWEB公開された31話にも登場。 今回はちゃんとTYPE-1シャーシで描かれているw 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/18012emperor/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/18012 タイプ3シャーシ http //www.tamiya.com/japan/products/18025emperor_Type3/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/18025 レーサーミニ四駆メモリアルボックス VOL.1 http //www.tamiya.com/japan/products/94547selection1/index.htm レーサーミニ四駆 メモリアルボックス VOL.1 (メッキボディ仕様) http //www.tamiya.com/japan/products/94615racing_box1/index.htm ダッシュ1号・皇帝(エンペラー) タイプ3シャーシ仕様 スペシャルキット http //www.tamiya.com/japan/products/94666dash1_emperor_spkit/index.htm https //www.tamiya.com/japan/products/95622/index.html -MINI 4WDチャンネル-(You Tube) 【備考】 初めて漫画から直接立体化された。 そのため、レーサーミニ四駆では初めてJr.が付いていない。 元のデザインは、コロコロコミックで公募された中からザウルス先生が選び出し、自らリデザインしたもの。 最初に掲載されたデザインは劇中や発売されたキットのデザインと若干差異がある。 また、公募されたデザインの中にはシューティングスターの原型となったものもあった。 2019年にツイッターで行われたミニ四駆総選挙ではサイクロンマグナムと並んで同率2位を獲得した。 レーサーミニ四駆メモリアルボックスVol1の生産終了後は若干入手し辛くなっている。 一応、レーサーミニ四駆メモリアルボックスVol1(メッキボディ仕様)にシルバーメッキ版が入っている。 ボディのみならばGUPクラシックVol3にゴールドメッキのボディ(タイプ3仕様のもの)が付属。 ミニ四駆PROにてダッシュ1号・皇帝(エンペラー)(MSシャーシ)が発売された。(ボディはMSシャーシに合わせた新規造形) また、シャーシをS2に変更したダッシュ1号・皇帝(エンペラー)プレミアム (スーパーIIシャーシ)も登場している。(こちらは従来型のタイプ3仕様) コロコロアニキ3号にサンライズオレンジクリヤーボディが付属。 かつてタミヤより1/10RC(ホーネット系、サンダーショット系、アスチュート系)のスペアボディ、 QD(クイックドライブ)シリーズで1/14RCカーも販売されていた(四駆郎だと他にはシューティングスターとホライゾンも発売)。